L'awalé est un jeu de mancala à deux joueurs sur deux rangées de six cases, avec 48 graines — quatre par case au départ. Chaque joueur possède les six cases de son côté et un grenier de score. À votre tour, vous videz une de vos cases non vides et semez ses graines dans le sens anti-horaire, une par case, jamais dans un grenier. Les captures viennent uniquement de votre dernière graine semée qui porte une case adverse à exactement 2 ou 3 graines, et les cases adverses consécutives à 2 ou 3 sont prises vers l'arrière. Le premier à capturer 25 graines ou plus gagne.
Jouer maintenant — c'est gratuitLe plateau comporte deux rangées droites de six cases. Chaque joueur possède la rangée la plus proche de lui et un grenier à son extrémité. La partie commence avec exactement quatre graines dans chacune des douze cases — 48 au total.
Les cases se comptent dans le sens anti-horaire ; les deux rangées forment un cercle continu.
Choisissez une de vos cases contenant au moins une graine, prenez toutes ses graines et déposez-les une à une dans les cases consécutives du sens anti-horaire — y compris les cases adverses.
On ne sème jamais dans les greniers, et la case de départ est sautée : si un coup porte 12 graines ou plus, le tour passe au-dessus de la case de départ et continue.
Seule la case qui reçoit votre DERNIÈRE graine peut déclencher une capture — et seulement si c'est une case adverse laissant voir exactement deux ou trois graines.
Regardez ensuite vers l'arrière le long du semis : chaque case adverse consécutive contenant deux ou trois graines est capturée aussi. La chaîne s'arrête à vos propres cases ou à toute case à 1 ou 4+ graines. Faire un 2 ou un 3 avec une graine qui n'est pas la dernière ne rapporte rien.
Les graines capturées vont dans votre grenier.
Un grand slam est un coup qui capturerait toutes les graines adverses. Les traditions varient ; ce site applique le standard des tournois de la World Oware Federation : le coup est légal mais la capture n'a pas lieu — toutes les graines restent telles quelles.
Cela rejoint la lecture de tournoi ABAPA selon laquelle on ne peut prendre au plus que cinq cases d'un coup : une sixième viderait l'adversaire, donc on ne prend rien.
Si toutes les cases adverses sont vides à votre tour, vous devez jouer un coup qui laisse au moins une graine à l'adversaire — affamer est interdit tant qu'un coup de nourrissage existe.
Si aucun de vos coups ne peut nourrir l'adversaire, la partie se termine : vous ramassez les graines restées de votre côté, il garde les siennes, et le total le plus élevé gagne.
Gagnez immédiatement avec 25 graines capturées ou plus (majorité des 48).
Un joueur sans coup légal met fin à la partie : chaque camp garde les graines restées de son côté et on compare les totaux. Les 48 graines étant toujours conservées, le résultat est une victoire à 25+ ou un nul 24–24.
Sur ce site, les parties dépassant 240 coups sont départagées de la même façon (greniers plus graines restantes).
L'awalé est le jeu de mancala ouest-africain classique : deux joueurs, douze cases, 48 graines. On sème dans le sens anti-horaire et on capture quand sa dernière graine porte des cases adverses à exactement 2 ou 3 graines. Le premier à 25 graines capturées gagne.
Quatre graines par case, soit 48 au total. Chaque joueur a aussi un grenier où sont gardées les graines capturées.
Non. Contrairement au kalah, les greniers sont hors du circuit de semis : les graines ne sont déposées que dans les douze cases.
Ici la capture du grand slam est annulée et rien n'est pris — les graines restent en place. C'est la règle des tournois de la World Oware Federation et le jugement en ligne le plus courant.
Vous devez le nourrir : tout coup laissant au moins une graine à l'adversaire devient obligatoire tant qu'il en existe. Si aucun coup ne peut le nourrir, la partie se termine et chaque camp garde les graines de son côté.
En capturant 25 graines ou plus sur 48. En cas de fin par famine ou de limite de coups, chaque camp ajoute ses graines restantes à son grenier : plus de 24 gagne, 24–24 est un nul.
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